O ano de 2020 está marcado pela pandemia de Covid-19, causada pelo coronavírus. Por questão de segurança, agentes de instituições internacionais de saúde e gestores públicos do mundo todo desenvolveram e aplicaram protocolos sanitários. A adoção de medidas de paralisação de determinadas atividades, o distanciamento social e a restrição à circulação ocasionaram aumento de consumo de produtos de entretenimento não presenciais. A porcentagem de usuários que contrataram serviços pagos de vídeo foi de 34%, em 2018, para 43% durante a pandemia (CETIC, 2020).
No levantamento Target Group Index Flash Pandemic16, os entrevistados afrmaram
que estão vendo mais vídeos on-line durante a pandemia; destes, 66% estão
assistindo a mais vídeos gratuitos, e 56% a mais vídeos sob demanda pagos do
que no período pré-isolamento. Apesar de os conteúdos audiovisuais terem a
vantagem de poderem ser consumidos por meio de mídias eletrônicas, o
desenvolvimento e a produção deles envolvem diversos profissionais, que podem
estar ou não no mesmo ambiente. Este artigo tem como objetivo identifcar as
estratégias desenvolvidas pelo setor audiovisual para se adaptar à produção em
meio ao isolamento social.
A investigação é qualitativa, e o mapeamento exploratório. A
categorização das estratégias foi desenvolvida por meio das
características das produções quanto à participação da equipe na
captação/produção de imagens e na edição. O levantamento considerou obras
cinematográfcas, programas de TV, séries, conteúdos digitais em forma de
audiovisual disponibilizados na plataforma de compartilhamento de vídeos
Youtube e na mídia social Instagram, produzidos entre março e setembro de 2020.
Foram excluídos do levantamento programas jornalísticos. As estratégias serão
analisadas segundo as concepções de criatividade e de domínio de Csikszentmihalyi
(1996), com a intenção de refetir sobre a natureza criativa das estratégias e
seu potencial de adoção pelo domínio do audiovisual no período pós-pandemia.
Criatividade
Csikszentmihalyi (1996, p. 1 e p. 23) afrma que a criatividade não é
produto originado da mente de apenas um indivíduo, e sim resultado da interação
entre os pensamentos individuais e o contexto sociocultural. Seu modelo
dinâmico do processo criativo é um sistema composto de três partes principais:
(1) Domínio; (2) Campo; (3) Indivíduo (CSIKSZENTMIHALYI, 2014, p. 51-54). A
criatividade é “[...] um processo pelo qual um domínio simbólico na cultura é
alterado” e sempre apresenta como característica o elemento originalidade
(CSIKSZENTMIHALYI, 1996, p. 8). A criatividade depende da legitimação dos
especialistas do campo do conhecimento de que os produtos e/ou processos
criativos fazem parte, para assim poderem ser incluídos no domínio cultural
(CSIKSZENTMIHALYI, 1996, p. 27). Amabile (1982) também destaca a importância do
que chamou de “observadores apropriados”, especialistas com familiaridade com o
domínio, para a identificação do produto da criatividade. Para a autora, “[...]
a criatividade pode ser considerada a qualidade dos produtos ou respostas tidas
como criativas pelos observadores apropriados, e também pode ser entendida como
o processo pelo qual algo julgado criativo é produzido” (AMABILE, 1982, p.
100).
Alguns fatores socioculturais podem influenciar a criatividade, como o
contexto histórico, o ambiente de trabalho, os recursos, o fácil acesso ao domínio
e a fexibilidade do domínio para mudanças (CSIKSZENTMIHALYI, 1996; AMABILE,
1982). Um exemplo é a propulsão criativa que surgiu em Florença durante o
Renascimento. Os produtos criativos advindos desse período são resultado da
junção do contexto histórico e de uma flexibilidade que permitiu aos artistas
criarem obras que ultrapassaram as barreiras antes estabelecidas pelo domínio,
além dos recursos fnanceiros disponíveis (CSIKSZENTMIHALYI, 1996).
A criatividade funciona de forma similar à vida: uma tensão entre a
tendência conservadora, marcada pelo senso de autopreservação, e o instinto de
exploração. Assim, entende-se que “não é possível ser criativo sem conhecer o
domínio, mas também não é possível ser criativo sem rejeitar uma parte do
padrão (tradição) deste domínio”19 (CSIKSZENTMIHALYI, 1996, p. 90). Por isso,
geralmente, a criatividade “[...] envolve cruzar os limites de domínios
[...]”20 (CSIKSZENTMIHALYI, 1996, p. 9).
A seguir será apresentado como as ideias criativas e as inovações são
incorporadas pelo domínio audiovisual, por meio do exemplo do advento da
tecnologia do vídeo. Cabe destacar que se entende inovação como a implementação
bem-sucedida de ideias criativas de forma útil (AMABILE, 1988, p. 126).
Audiovisual e
o vídeo: Como o Audiovisual incorpora uma inovação
O audiovisual tem um histórico de transformação dos modelos de produção,
distribuição e consumo de produtos criativos, baseado nas inovações das
tecnologias de mídia e telecomunicações (UNCTAD, 2010).
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Por Ana Heloíza Vita Pessotto e Juliano Maurício de Carvalho
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