segunda-feira, 5 de julho de 2021

Audiovisual na pandemia: desafios, estratégias e Criatividade



O ano de 2020 está marcado pela pandemia de Covid-19, causada pelo coronavírus. Por questão de segurança, agentes de instituições internacionais de saúde e gestores públicos do mundo todo desenvolveram e aplicaram protocolos sanitários. A adoção de medidas de paralisação de determinadas atividades, o distanciamento social e a restrição à circulação ocasionaram aumento de consumo de produtos de entretenimento não presenciais. A porcentagem de usuários que contrataram serviços pagos de vídeo foi de 34%, em 2018, para 43% durante a pandemia (CETIC, 2020).

No levantamento Target Group Index Flash Pandemic16, os entrevistados afrmaram que estão vendo mais vídeos on-line durante a pandemia; destes, 66% estão assistindo a mais vídeos gratuitos, e 56% a mais vídeos sob demanda pagos do que no período pré-isolamento. Apesar de os conteúdos audiovisuais terem a vantagem de poderem ser consumidos por meio de mídias eletrônicas, o desenvolvimento e a produção deles envolvem diversos profissionais, que podem estar ou não no mesmo ambiente. Este artigo tem como objetivo identifcar as estratégias desenvolvidas pelo setor audiovisual para se adaptar à produção em meio ao isolamento social.

A investigação é qualitativa, e o mapeamento exploratório. A

categorização das estratégias foi desenvolvida por meio das características das produções quanto à participação da equipe na captação/produção de imagens e na edição. O levantamento considerou obras cinematográfcas, programas de TV, séries, conteúdos digitais em forma de audiovisual disponibilizados na plataforma de compartilhamento de vídeos Youtube e na mídia social Instagram, produzidos entre março e setembro de 2020.

Foram excluídos do levantamento programas jornalísticos. As estratégias serão analisadas segundo as concepções de criatividade e de domínio de Csikszentmihalyi (1996), com a intenção de refetir sobre a natureza criativa das estratégias e seu potencial de adoção pelo domínio do audiovisual no período pós-pandemia.

Criatividade

Csikszentmihalyi (1996, p. 1 e p. 23) afrma que a criatividade não é produto originado da mente de apenas um indivíduo, e sim resultado da interação entre os pensamentos individuais e o contexto sociocultural. Seu modelo dinâmico do processo criativo é um sistema composto de três partes principais: (1) Domínio; (2) Campo; (3) Indivíduo (CSIKSZENTMIHALYI, 2014, p. 51-54). A criatividade é “[...] um processo pelo qual um domínio simbólico na cultura é alterado” e sempre apresenta como característica o elemento originalidade (CSIKSZENTMIHALYI, 1996, p. 8). A criatividade depende da legitimação dos especialistas do campo do conhecimento de que os produtos e/ou processos criativos fazem parte, para assim poderem ser incluídos no domínio cultural (CSIKSZENTMIHALYI, 1996, p. 27). Amabile (1982) também destaca a importância do que chamou de “observadores apropriados”, especialistas com familiaridade com o domínio, para a identificação do produto da criatividade. Para a autora, “[...] a criatividade pode ser considerada a qualidade dos produtos ou respostas tidas como criativas pelos observadores apropriados, e também pode ser entendida como o processo pelo qual algo julgado criativo é produzido” (AMABILE, 1982, p. 100).

Alguns fatores socioculturais podem influenciar a criatividade, como o contexto histórico, o ambiente de trabalho, os recursos, o fácil acesso ao domínio e a fexibilidade do domínio para mudanças (CSIKSZENTMIHALYI, 1996; AMABILE, 1982). Um exemplo é a propulsão criativa que surgiu em Florença durante o Renascimento. Os produtos criativos advindos desse período são resultado da junção do contexto histórico e de uma flexibilidade que permitiu aos artistas criarem obras que ultrapassaram as barreiras antes estabelecidas pelo domínio, além dos recursos fnanceiros disponíveis (CSIKSZENTMIHALYI, 1996).

A criatividade funciona de forma similar à vida: uma tensão entre a tendência conservadora, marcada pelo senso de autopreservação, e o instinto de exploração. Assim, entende-se que “não é possível ser criativo sem conhecer o domínio, mas também não é possível ser criativo sem rejeitar uma parte do padrão (tradição) deste domínio”19 (CSIKSZENTMIHALYI, 1996, p. 90). Por isso, geralmente, a criatividade “[...] envolve cruzar os limites de domínios [...]”20 (CSIKSZENTMIHALYI, 1996, p. 9).

A seguir será apresentado como as ideias criativas e as inovações são incorporadas pelo domínio audiovisual, por meio do exemplo do advento da tecnologia do vídeo. Cabe destacar que se entende inovação como a implementação bem-sucedida de ideias criativas de forma útil (AMABILE, 1988, p. 126).

Audiovisual e o vídeo: Como o Audiovisual incorpora uma inovação

O audiovisual tem um histórico de transformação dos modelos de produção, distribuição e consumo de produtos criativos, baseado nas inovações das tecnologias de mídia e telecomunicações (UNCTAD, 2010).

Para ler o artigo completo, clique aqui.

Por Ana Heloíza Vita Pessotto e Juliano Maurício de Carvalho 


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3 - A ariranha combate a pobreza e a desigualdade

4 - A hárpia confronta o racismo

5 - O boto exige democracia e cidadania

6 - O jacaré debate educação e oportunidades

7 - O puma explica trabalho e renda

8 - A anta luta contra o aquecimento global

9 - O tucano denuncia a corrupção e os narcoterroristas

10 - O bicho preguiça e a migração


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3.    Estudar        

4.    Exercitar      

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6.    Cultura        

7.    Meditar        

8.    Interagir       

9.    Fazer amigos

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Livro 1 - Panda Zen e a menina azeda

Livro 2 - Panda Zen e o verdadeiro valor

Livro 3 - Panda Zen e as mudanças

Livro 4 - Panda Zen e a Maria vai com as outras

Livro 5 - Panda Zen e a estrelinha cintilante

Livro 6 - Panda Zen e a verdade absoluta

Livro 7 - Panda Zen e o teste das três peneiras

Livro 8 - Panda Zen e os ensinamentos da vovó

Livro 9 - Panda Zen e os cabelos penteados

Livro 10 - Panda Zen e a magia da vida feliz

Livro 11 - Panda Zen e as paixões enganosas

Livro 12 - Panda Zen entre a reflexão e a ação 

Livro 13 - Panda Zen e o mais importante

Livro 14 - Panda Zen, a gota e o oceano

Livro 15 - Panda Zen e a indecisão

Livro 16 - Panda Zen e o vaga-lume

Livro 17 - Panda Zen e a busca da identidade

Livro 18 - Panda Zen entre o arbítrio e a omissão

Livro 19 - Panda Zen e o trabalho

Livro 20 - Panda Zen e a falsa realidade